domingo, 16 de diciembre de 2007

REC: Pt 2 (Y ahí vive un señor de madrid que no viene nunca...)

(La parte uno está aquí.)

Los videojuegos, des de un principio, y pese a surgir como una forma de entretenimiento, pretendieron dar un transfondo argumental a la acción. El sólo hecho de representar Objetos concretos en vez de figuras abstractas es una forma ya primitiva de intentar explicar que está sucediendo algo, y que no son sencillamente formas en interacción.
El más antiguo de los juegos que se pueda encontrar ya intenta plasmar, de alguna manera, equivalencias con conceptos reales o fantásticos: Pong y tenis. Comecocos y fantasmas. Incluso cosas tan abstractas como el tetris tenían una estética arraigada a la arquitectura Rusa des de la pantalla de inicio. Es sólo una muy primitiva forma, una señal de la narratividad que siempre han pretendido los humanos, que monos nosotros.

A Hideo Kojima no le entiende su mujer (verídico).

Luego esto se intentó mejorar con un contexto dado a través de pantallas con letras y dibujos que explicaban que sucedía, luego, con videos, los precursores de las intros. Las mejoras gráficas permitieron la representación de mundos y entornos más complejos, más ricos. Nuevas maneras de acceder a la información de que sucedía se introdujeron: conversaciones con personajes a través de intros o no, acceso a diarios y grabaciones que te desvelan la trama como si fueras un historiador.
Pero los videojuegos siempre han tenido esta barrera dificil de romper: la que separa la acción de la narración. Las acciones de los personajes acostumbran a estar vacías de significado, y aunque en el hecho de jugar hay una clara transmisión de sensaciones y texturas que hacen que puedas sentirte dentro de la historia mil veces más que si no hubieras jugado, un videojuego apenas podría servirse del juego y basta para explicar nada.
Parece complicado. La acción, el actuar, es la esencia de un juego. ¿Es la acción sola (y con accion no me refiero a golpear, saltar y disparar) capaz de contar algo? Claramente, sí, pero no de la misma manera en que uno cuenta un cuento, lee un libro o mira una película.
Es otro tipo de lenguaje para otro tipo de comunicación, más primaria, y , con potencial para ser muy profunda, ya que no se desarrolla a través de palabras ni imágenes, si no a partir de vivencias y acciones.

-Hola, soy Fumito Ueda.
- Sí, y yo también.

Creadores como Fumito Ueda o Hideo Kojima lo han visto, y en sus juegos hay elementos que transcenden la historia, para centrarse en los hechos, en lo que nos envuelve en el valor de lo que hacemos. Es esa extraña sensación de Shadow Of The Colossus y todas esas chorraditas que hay metidas en los MGS. El equipo de juegos como Silent Hill o Manhunt són también interesantes ejemplos de como dar a tus acciones y vivencias, por sí mismas, valor. El contínuo simbolismo del primero y la forzada amoralidad movida por la figura del director del segundo llevan por caminos que no se cuentan con una história tan solo, si no con decisiones y acciones. Con el sentido de estas. Con la experiencia de éstas. Pero cuentan algo. Evolucionan.
(Y, bueno, las aventuras gráficas són un tema aparte...)


No íbamos a pedir TANTO a REC. Pero al menos, si que no se encallase y que, si tenía que tomar cosas de los videojuegos, tomara solo lo bueno y se dejara de explicaciones finales en forma de diarios y demás mandangas...
"¡¡¡Vamos a moriiiiiirr!!!"
"No, espera, escuchemos este casette, a ver que dice...mmmm... interesante.... espera, rebobinemos..."
¡Por el amor de Dios no me insultéis a la cara!
Ya no es sólo que se pueda culpar a REC de ser una película de acción tan contínua y previsible hasta el punto de que se hace cansina.
(Todo el mundo sabe que rejas y cristales es igual a manos atravesando los cristales.
Todo el mundo sabe que la gente encadenada siempre te la juega.
REC te da lo que quieres y lo que esperas, ni más generoso ni más tacaño)

Ya no es sólo que se la pueda culpar de ser un tunel del terror contínuo (O un House of the Dead para los que prefieran compararlo con un videojuego). Especialmente penosa la parte de la mujer atada que intenta cojerlos, en plan Hotel Kruger del Tibidabo.
¡Os digo que tiene anginaaaaaaaaaaaarghhhhhsss!

Ya no es que cualquier persona que haya cojido una cámara un segundo en su vida se da cuenta de que lo que en catalán se diría "un brut de cámara" no es así en absoluto, si no mucho más sucio, y que el micro no hace ruidos tan chachis si no muy muy molestos.

Ya no es que ellos mismos se den cuenta que no pueden aguantar la tensión y tienen que meterte montajes de sonido chungos por el medio y algún que otro recurso un poquito ejem.

Ya no es que intenten justificar los pequeños giros de guión medio segundo antes de que ocurran, con lo que se ve a venir todo todavía más.

¡Eh tú! ¡Si, tu!
!Eres un mostruo!

Si no que, después de una peli sin apenas guión, en que todo ya habia quedado más que satisfactoriamente atado, van y al final tienen que meterte un re-explicación de todo, en un enorme pegote narrativo y de acción, en plan jefe final, en plan diario de videojuego, que hace que aún quede más al descubierto todo el paripé en que te han metido. Cohesión narrativa Cero.

Al menos en el ultimo plano se le ve mucho el escote a la protagonista.

Conclusión: Es alo nuevo, no lo negaré. Una experiencia diferente. Pero el Tibidabo mola. Con lo que cuesta el cine, no te parecerá tanto pagar por un parque de atracciones.


Extras:

El Remake Americano de REC se llamará QUARANTINE.

Reacciones de la gente en el festival de Sitges mientras miraban la peli.

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