domingo, 16 de diciembre de 2007

REC: La crítica Pt1 (¡La gente tiene que saber la verdad, Ostia!)


En el primer número de Bola Ocho (al menos en la edición española), Daniel Clowes describía cómo sería el futuro y la destrucción de nuestra civilización.
Una de tantas cosas muy acertadas que dice es que la gente dejará de inventar cosas nuevas. Sencillamente, se harán combinaciones sobre lo que ya existe, y cuando se haya hecho la última combinación posible, el mundo acabará.
En el dibujo de la viñeta en cuestión aparece un hombre con una pizza de la que sale música diciendo algo así como "¡Que bien! ¡Una pizza/hi-fi!". En el fondo del dibujo, una ciudad explotando.

Por cada vez que alguien ve REC, un ladrillo de la civilización se cae.

Pero tampoco nos pasemos. ¿Que es la creación si no la combinación de unas ideas ya existentes? ¿Que son las nuevas formas, las nuevas pinturas, si no diferentes maneras de ordenar viejos colores? La nueva música no es nada más que las notas que se usaban trillones de siglos atrás sencillamente en un ORDEN diferente.
E indudablemente, la osmosis entre diferentes formas de arte es una necesaria y siempre interesante vuelta de tuerca.

Se rumorea que la próxima película de Balagueró se grabará
con una Eye Toy y que tendrá compatibilidad con Los Sims.


De hecho, es lo que me gustó de la primera parte de la película. Cuando aún la veía pensando que me iba a gustar.
Para empezar, cuando todavía no se encuentran en el edificio, al principio piensas, pues mira, ni fu ni fa. En lo que más me fijaba era en lo extremamente antipática que se me hacía la tía (sensación que se acentuaría gravemente con el tiempo y los "se ha de saber la verdad, no toques la cámara ossstiaaaaa"... Garrula...).
Pero el estilo narrativo, sin que te des cuenta, mientras Jaume Balagueró te distrae con banalidades, deja que te sumerjas con un realismo pocas veces visto, y eso es muy importante. Eso mola.
Luego llegan a la casa ese efecto sigue cundiendo muy hondo, sin que te sientas apenas estafado en absoluto, incluso después de las primeras escenas sangrientas.
Perfecto.
Eres el protagonista, estás dentro, y nada te despista de como te la estás jugando y del estrés de que, poco a poco, algo está pasando y antes de que te des cuenta, ¡ZAS! estás encerrado. En esos momentos fue quizás cuando más fríamente me di cuenta de los puntos fuertes que tenía la película, a la vez que la cuadratura y obvia intención de estos puntos me alejaba de sentirme tan dentro como en un principio.
¿Alguna vez, por el amor de Dios, habéis visto un espacio tan bien definido? Los personajes corren arriba y abajo, buscan llaves de diferentes pisos, abren
y cierran puertas, y en ningún momento te pierdes ni se te hace aburrido.


¡Hombre chaval, cuanto tiempo! ¡Dame un abrasso, anda!


¿Buscar llaves? ¿Abrir y cerrar compuertas? ¿Está claro, no? Más que nunca aparece la influencia de los videojuegos en el estilo narrativo de la película.
Cuando te llevan de la mano no te fijas en las cosas. Vas a lugares, y luego no recuerdas el camino.
Cuando tu eres el que toma los caminos, todo parece cobrar sentido.
A todos nos ha pasado.
Y esto es lo que no pasa en los videojuegos, y lo que no pasa en esta película.
Esto es enriquecedor. La vista subjetiva en el cine se ha usado siempre de forma anecdótica, y tiene mucho que decir.
Es enriquecedor también como los hechos pasan por delante y a la vez a distancia, la combinación de tercera y primera persona que se le impone al espectador.
Él es claramente el protagonista, pero a la vez todo sucede delante de él sin que apenas pueda hacer nada, creando una sensación muy característica que se suele ver en los videojuegos y que apreciamos en la película ante el desfile de horrores como caídas inesperadas, o los militares encerrándonos en casa.
Eso es tan satisfactoriamente de videojuego.

Pero, Jaume (y Paco Plaza), si te pones a copiar, copia solo las cosas buenas, por favor.
REC hubiera sido buena si hubiera traspuesto el videojuego al cine, pero lo que hace es un copiar y pegar, lo que atenta contra su narratividad y contra el propio esfuerzo de los juegos para mejorar la suya.

Me explicaré... en el siguiente post.

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