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lunes, 23 de abril de 2012

"Los dioses estan locos" no vale

Volviendo a la discusión filosòfica del post anterior,  preguntémonos: ¿es cierto, pues, que el uso que se hace de la tecnología es definido por el carácter de la persona o sociedad que la usa?
Yo me inclino por creer que existe también un importante grado de condicionamento en el objeto tecnológico en si mismo.
Sólo hay que jugar a cualquier GTA para comprender lo que digo.
La naturaleza estructural de algunas tecnologías pueden definir en gran manera el uso que se hace de ellas y tal.
Juro que he intentado jugar a ese juego intentando ser buena persona. Sin saltarme los semáforos, procurando que el impreciso control de los coches no termine con la vida de alguien. Moviéndome a través de las ciudades queriendo ser una persona de provecho, con algo que aportar a Vice City, o a San Andreas, o a donde sea.
Pero es difícil cuando cada botón que pulsas solo sirve para dar puñetazos a viejas y hacer explotar camiones.




sábado, 26 de diciembre de 2009

Henry Townshend & Thy Rum 10000 Anniversary

Sí! Ya ha pasado mucho tiempo desde el aniversario de las 1000 visitas, pero no os preocupéis, que pasará más para el próximo!
Si vamos a este ritmo, cuando tengamos 100000 seremos cuarenta años más viejos, así que quizás hacemos un aniversario para las 50000.
Remember, baby:



Y pensar que hay uno similar con Big Boss y Solid Snake grabado en alguna de las cintas minidv que tengo por aquí... ¡Algún día, algún dia lo montaré, lo juro!

Ah, por cierto, ahora, iluminado por palabras de Red Perill y un tanto de autoconciencia preclara, los posts automasturbatorios van a reducirse en Tururut Samfaina (lo cual no quiere decir que no podáis pasaros por aquí con la bragueta abierta!)

lunes, 3 de noviembre de 2008

Mirror's Edge Kicks ass man oh yeah

"Nos encontramos en el límite entre apariencia y realidad. Somos el filo del espejo."
Faith, Mirror's Edge

Con el advenimiento de Mirror's Edge, y después de haberse emocionado con la demo jugable, Tururut Samfaina profetiza dos cosas:

1: Una ligera subida en los índices de interés de la población hacia el fenómeno del parkour.

2: Un montón de huesos rotos por parte de mimetizadores y cosplayers emocionados. (Faith no es difícil de Cosplayear).

P'avernos matao:



Y por último:

3: Un ligero resurgimiento de Jet Set Radio y una mayor atención a sus siguientes entregas, ya que, aun que en muchos aspectos antagónico, el cel shading, las birguerías urbanas y el control intuitivo que permite hacer flipadas a la carrera hace que tenga ganas de gritar...

UNDERSTAND, UNDERSTAND, UNDERSTAND, UNDERSTAND, UNDERSTAND, UNDERSTAND, THE CONCEPT OF LOVE!

Yeah

domingo, 16 de diciembre de 2007

REC: Pt 2 (Y ahí vive un señor de madrid que no viene nunca...)

(La parte uno está aquí.)

Los videojuegos, des de un principio, y pese a surgir como una forma de entretenimiento, pretendieron dar un transfondo argumental a la acción. El sólo hecho de representar Objetos concretos en vez de figuras abstractas es una forma ya primitiva de intentar explicar que está sucediendo algo, y que no son sencillamente formas en interacción.
El más antiguo de los juegos que se pueda encontrar ya intenta plasmar, de alguna manera, equivalencias con conceptos reales o fantásticos: Pong y tenis. Comecocos y fantasmas. Incluso cosas tan abstractas como el tetris tenían una estética arraigada a la arquitectura Rusa des de la pantalla de inicio. Es sólo una muy primitiva forma, una señal de la narratividad que siempre han pretendido los humanos, que monos nosotros.

A Hideo Kojima no le entiende su mujer (verídico).

Luego esto se intentó mejorar con un contexto dado a través de pantallas con letras y dibujos que explicaban que sucedía, luego, con videos, los precursores de las intros. Las mejoras gráficas permitieron la representación de mundos y entornos más complejos, más ricos. Nuevas maneras de acceder a la información de que sucedía se introdujeron: conversaciones con personajes a través de intros o no, acceso a diarios y grabaciones que te desvelan la trama como si fueras un historiador.
Pero los videojuegos siempre han tenido esta barrera dificil de romper: la que separa la acción de la narración. Las acciones de los personajes acostumbran a estar vacías de significado, y aunque en el hecho de jugar hay una clara transmisión de sensaciones y texturas que hacen que puedas sentirte dentro de la historia mil veces más que si no hubieras jugado, un videojuego apenas podría servirse del juego y basta para explicar nada.
Parece complicado. La acción, el actuar, es la esencia de un juego. ¿Es la acción sola (y con accion no me refiero a golpear, saltar y disparar) capaz de contar algo? Claramente, sí, pero no de la misma manera en que uno cuenta un cuento, lee un libro o mira una película.
Es otro tipo de lenguaje para otro tipo de comunicación, más primaria, y , con potencial para ser muy profunda, ya que no se desarrolla a través de palabras ni imágenes, si no a partir de vivencias y acciones.

-Hola, soy Fumito Ueda.
- Sí, y yo también.

Creadores como Fumito Ueda o Hideo Kojima lo han visto, y en sus juegos hay elementos que transcenden la historia, para centrarse en los hechos, en lo que nos envuelve en el valor de lo que hacemos. Es esa extraña sensación de Shadow Of The Colossus y todas esas chorraditas que hay metidas en los MGS. El equipo de juegos como Silent Hill o Manhunt són también interesantes ejemplos de como dar a tus acciones y vivencias, por sí mismas, valor. El contínuo simbolismo del primero y la forzada amoralidad movida por la figura del director del segundo llevan por caminos que no se cuentan con una história tan solo, si no con decisiones y acciones. Con el sentido de estas. Con la experiencia de éstas. Pero cuentan algo. Evolucionan.
(Y, bueno, las aventuras gráficas són un tema aparte...)


No íbamos a pedir TANTO a REC. Pero al menos, si que no se encallase y que, si tenía que tomar cosas de los videojuegos, tomara solo lo bueno y se dejara de explicaciones finales en forma de diarios y demás mandangas...
"¡¡¡Vamos a moriiiiiirr!!!"
"No, espera, escuchemos este casette, a ver que dice...mmmm... interesante.... espera, rebobinemos..."
¡Por el amor de Dios no me insultéis a la cara!
Ya no es sólo que se pueda culpar a REC de ser una película de acción tan contínua y previsible hasta el punto de que se hace cansina.
(Todo el mundo sabe que rejas y cristales es igual a manos atravesando los cristales.
Todo el mundo sabe que la gente encadenada siempre te la juega.
REC te da lo que quieres y lo que esperas, ni más generoso ni más tacaño)

Ya no es sólo que se la pueda culpar de ser un tunel del terror contínuo (O un House of the Dead para los que prefieran compararlo con un videojuego). Especialmente penosa la parte de la mujer atada que intenta cojerlos, en plan Hotel Kruger del Tibidabo.
¡Os digo que tiene anginaaaaaaaaaaaarghhhhhsss!

Ya no es que cualquier persona que haya cojido una cámara un segundo en su vida se da cuenta de que lo que en catalán se diría "un brut de cámara" no es así en absoluto, si no mucho más sucio, y que el micro no hace ruidos tan chachis si no muy muy molestos.

Ya no es que ellos mismos se den cuenta que no pueden aguantar la tensión y tienen que meterte montajes de sonido chungos por el medio y algún que otro recurso un poquito ejem.

Ya no es que intenten justificar los pequeños giros de guión medio segundo antes de que ocurran, con lo que se ve a venir todo todavía más.

¡Eh tú! ¡Si, tu!
!Eres un mostruo!

Si no que, después de una peli sin apenas guión, en que todo ya habia quedado más que satisfactoriamente atado, van y al final tienen que meterte un re-explicación de todo, en un enorme pegote narrativo y de acción, en plan jefe final, en plan diario de videojuego, que hace que aún quede más al descubierto todo el paripé en que te han metido. Cohesión narrativa Cero.

Al menos en el ultimo plano se le ve mucho el escote a la protagonista.

Conclusión: Es alo nuevo, no lo negaré. Una experiencia diferente. Pero el Tibidabo mola. Con lo que cuesta el cine, no te parecerá tanto pagar por un parque de atracciones.


Extras:

El Remake Americano de REC se llamará QUARANTINE.

Reacciones de la gente en el festival de Sitges mientras miraban la peli.

REC: La crítica Pt1 (¡La gente tiene que saber la verdad, Ostia!)


En el primer número de Bola Ocho (al menos en la edición española), Daniel Clowes describía cómo sería el futuro y la destrucción de nuestra civilización.
Una de tantas cosas muy acertadas que dice es que la gente dejará de inventar cosas nuevas. Sencillamente, se harán combinaciones sobre lo que ya existe, y cuando se haya hecho la última combinación posible, el mundo acabará.
En el dibujo de la viñeta en cuestión aparece un hombre con una pizza de la que sale música diciendo algo así como "¡Que bien! ¡Una pizza/hi-fi!". En el fondo del dibujo, una ciudad explotando.

Por cada vez que alguien ve REC, un ladrillo de la civilización se cae.

Pero tampoco nos pasemos. ¿Que es la creación si no la combinación de unas ideas ya existentes? ¿Que son las nuevas formas, las nuevas pinturas, si no diferentes maneras de ordenar viejos colores? La nueva música no es nada más que las notas que se usaban trillones de siglos atrás sencillamente en un ORDEN diferente.
E indudablemente, la osmosis entre diferentes formas de arte es una necesaria y siempre interesante vuelta de tuerca.

Se rumorea que la próxima película de Balagueró se grabará
con una Eye Toy y que tendrá compatibilidad con Los Sims.


De hecho, es lo que me gustó de la primera parte de la película. Cuando aún la veía pensando que me iba a gustar.
Para empezar, cuando todavía no se encuentran en el edificio, al principio piensas, pues mira, ni fu ni fa. En lo que más me fijaba era en lo extremamente antipática que se me hacía la tía (sensación que se acentuaría gravemente con el tiempo y los "se ha de saber la verdad, no toques la cámara ossstiaaaaa"... Garrula...).
Pero el estilo narrativo, sin que te des cuenta, mientras Jaume Balagueró te distrae con banalidades, deja que te sumerjas con un realismo pocas veces visto, y eso es muy importante. Eso mola.
Luego llegan a la casa ese efecto sigue cundiendo muy hondo, sin que te sientas apenas estafado en absoluto, incluso después de las primeras escenas sangrientas.
Perfecto.
Eres el protagonista, estás dentro, y nada te despista de como te la estás jugando y del estrés de que, poco a poco, algo está pasando y antes de que te des cuenta, ¡ZAS! estás encerrado. En esos momentos fue quizás cuando más fríamente me di cuenta de los puntos fuertes que tenía la película, a la vez que la cuadratura y obvia intención de estos puntos me alejaba de sentirme tan dentro como en un principio.
¿Alguna vez, por el amor de Dios, habéis visto un espacio tan bien definido? Los personajes corren arriba y abajo, buscan llaves de diferentes pisos, abren
y cierran puertas, y en ningún momento te pierdes ni se te hace aburrido.


¡Hombre chaval, cuanto tiempo! ¡Dame un abrasso, anda!


¿Buscar llaves? ¿Abrir y cerrar compuertas? ¿Está claro, no? Más que nunca aparece la influencia de los videojuegos en el estilo narrativo de la película.
Cuando te llevan de la mano no te fijas en las cosas. Vas a lugares, y luego no recuerdas el camino.
Cuando tu eres el que toma los caminos, todo parece cobrar sentido.
A todos nos ha pasado.
Y esto es lo que no pasa en los videojuegos, y lo que no pasa en esta película.
Esto es enriquecedor. La vista subjetiva en el cine se ha usado siempre de forma anecdótica, y tiene mucho que decir.
Es enriquecedor también como los hechos pasan por delante y a la vez a distancia, la combinación de tercera y primera persona que se le impone al espectador.
Él es claramente el protagonista, pero a la vez todo sucede delante de él sin que apenas pueda hacer nada, creando una sensación muy característica que se suele ver en los videojuegos y que apreciamos en la película ante el desfile de horrores como caídas inesperadas, o los militares encerrándonos en casa.
Eso es tan satisfactoriamente de videojuego.

Pero, Jaume (y Paco Plaza), si te pones a copiar, copia solo las cosas buenas, por favor.
REC hubiera sido buena si hubiera traspuesto el videojuego al cine, pero lo que hace es un copiar y pegar, lo que atenta contra su narratividad y contra el propio esfuerzo de los juegos para mejorar la suya.

Me explicaré... en el siguiente post.

sábado, 8 de septiembre de 2007

Nueva película de Street Fighter

¿Es que el cine y los videojuegos nunca se van a llevar bien? A veces me pregunto qual es la parte que falla. ¿Se trata de un problema de comunicación? ¿De temas de marketing? O quizás sea un problema intríseco a la propia conversión, algún factor oculto que no llegamos a ver claramente.
Sea como fuere, no he visto nunca una buena película basada en un videojuego(no, Silent Hill tiene una imagen fantàstica pero el guión es basura), y parece que va a seguir siendo así, por que el director de DOOM (¡BIG FUCKING GUN!), Andrzej Bartkowiak, quiere hacer una nueva peli de Street Fighter.

El escritor, por lo que se dice, será Justin Marks, que ha escrito a su vez el guión para la peli del 2009 "Masters of the Universe", en que He-man, el hombre más poderoso del universo, se va a enfrontar al malvado Skelletor para salvar el planeta Eternia y proteger los secretos del Castillo Grayskull (Paráfrasis litaral de la Sinopsis).

Parece ser que la prota de la nueva peli de Street Fighter será Chun-Li... bueno, si le meten tetas al asunto quizás no les sale tan mal todo.

Sepa usted más sobre esta desgracia en su origen: VidaExtra o Variety.

De momento, en el horizonte, la posibilidad de una película de Metal Gear Solid de calidad alumbra el duro camino...

jueves, 6 de septiembre de 2007

Interfaces

A veces cuando uno se acostumbra a una interfaz luego no se puede creer que la realidad no la tenga.
A veces estoy en el Microsoft Word todo un dia y empiezo a leer un libro y aprieto imaginariamente el Ctrl-F para buscar por donde iba.
A veces estoy en el Final Cut todo un día y me pongo a ver una peli y pienso en cortar frames a la edición.
A veces estoy en la XBox 360 jugando todo el día al Bioshock y luego...


Chicas y videojuegos... hablaremos de ello próximamente.

Por supuesto, visto en Duelinganalogs.

miércoles, 5 de septiembre de 2007

Megadriver

Basta ya de flipar con las Custom guitars de los grandes guitarristas y horteradas como la Ultra Zone y otras tantas del señor Vai, las Guitarras-metralleta o la Triryche guitar de Queensryche (esta ultima me mola), por que la Custom guitar definitva es tan mítica como humilde.
En vez de cuerpo tiene una MegaDrive, así de sencillo.



La guitarra en cuestión pertenece a Megadriver, que es un tipo y un grupo y un tipo que está en un grupo. Y tocan canciones de videojuegos, como es de esperar.
Mejor visitad su web, vale la pena ver la intro con el enano del Golden Axe y el sonic a la guitarra... y el de la bateria quien es, Daredevil?

A ver, no son los Minibosses ni los Black Mages pero tienen habilidad y son freakies...
Adelantee!

viernes, 6 de julio de 2007

Henry Townshend and The Room 1000 aniversary

Dios sabe que Silent Hill 4, a pesar de su gran banda sonora, no me gusta. Akira Yamaoka nos da una de cal (como productor) y una de arena(como compositor).
Pero siempre me cayó bien su protagonista. Y hoy en TS tenemos algo a celebrar. Que el vídeo que servidor junto con Guest_bcn grabaron hará casi un año y que colgaron en la red bastante después ha cumplido, por fin, sus 1000 visitas. Un nimio logro comparado con miles de vídeos más, pero algo que a ambos nos ha hecho ilusión puesto que la mayoría de los visionados son de gente desconocida y siempre ha tenido muy buena recibida.

Inexplicablemente, incluso parece fascinar de forma extraña a la gente que no ha jugado al juego en su vida, para los cuales el 99,9% de los chistes son incomprensibles.



Des de aquí quiero dar las gracias una vez más a Guest_bcn (cámara y pirámide cabeza), a los que reniegan de Silent Hill 4 (¡¡Sé que somos pocos, pero somos fuertes!!!), y en general, a toda la gente con cajas en la cabeza o calzoncillos horteras.

Este verano prometí algo en la línea con Metal Gear, y espero cumplir mi promesa. Siempre hos podéis suscribir a mi canal a la espera del vídeo.

Por cierto, es el primer video que aparece si buscas "Henry Townshend" en Youtube!! Y esta en la tercera pagina si buscas en Google!

jueves, 5 de julio de 2007

Rock Band

Que pasa si fusionas Guitar Hero con Singstar i le añades un simulador de Batería...?
Ya te lo digo yo: Rock Band.



Una pinta brutal, no? Y aún así los desarrolladores de Harmonix, desarrolladores también de Guitar Hero y los tipos alocados que juegan en el vídeo, dicen que no le cojamos mucho apego a la grabación que aún hay mucho que hacer...

No os entiendo, tíos... Gráficos i sonido estupendos, una parte de desmelene total en la que se puede "improvisar" salvajemente, guitarra, bateria, bajo, voz...
Que más queréis meter? Un DDR integrado? Simulador de mandolina i Theremin?

I por lo que se habla, las licencias van a estar muy a la altura...

Habrà que esperar, aun que el E3 no està lejos.

Esto ha sido visto en Kotaku:The Gamers' Guide (una web de juegos guay, para salirse de Meristation i IGN).

domingo, 1 de julio de 2007

Sobre el realismo en los videojuegos

Los tíos de Mega 64 se dedican a ver que pasaría si los personajes de diferentes videojuegos existieran en la vida real.
Todos sus proyectos/experimentos son tremendas idas de olla que incluyen des de Ghost 'n' Goblins hasta Hitman, en las que no hacen daño a nadie excepto, en ocasiones, a ellos mismos.

Mis favoritas són el vendedor de Resident Evil 4...


I que pasaría si las Arenas del Tiempo existieran.


Lo más curioso es que sus surrealistas aunque totalmente inofensivas actuaciones acostumbran a descolocar tanto a la gente que, en una actitud que se me antoja bastante Americana, siempre se enfada alguien amenazandote con llamar a tres maridos abogados (Red Steel) o acaba acudiendo alguien de seguridad (Katamari Damacy).

Ni que fueran los capullos de Jackass. Estàn locos.